| Facial Animation | |
| - | Dieses ist kein fortlaufendes Tutorial wie die zuvor. Es ist mehr so eine Art Tips und Tricks, die zeigen sollen wie man mit Facial Animation in Motion Studio umgeht. |
| Erst
einmal: warum sollte man facial
animation mit
bones in Motion Studio machen ? Hier sind die Gründe die mich dazu bewegt haben: |
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| Ich bin außerdem von dem Can-Toad face Rig inspiriert worden. Schau dir das ruhig auch mal an auf: http://www.cane-toad.com/tuteRig_Facial.htm | |
| Anfangs hatte ich das
Problem wie ich die Bones "flexibel" gestalte. Bei meinen ersten
Versuchen habe ich zwei oder mehr Bones für jeden "Punkt"
verwendet um die entsprechende Erweiterung zu bekommen - besonders
wichtig im Bereich der Lippen. |
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![]() Using two bones |
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| Das gibt mehr
Freiraum um die Endpunkte rein/raus/herum zu bewegen, aber die
Distanz ist immer noch begrenzt durch die Länge der zwei Bones Dann habe ich es auch mal mit vier Bones versucht, geformt wie ein "M". Das ergibt etwas mehr "Elastizität" aber der Rig wird sehr schnell ziemlich unordentlich. |
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| Dann habe ich es mit
Mehrfachskeletten für jeden Bone-Node im Gesicht versucht. Das
gibt dir die Möglichkeit die angehängten Subskelett-Bones in
jede Richtung zu bewegen.Es war aber einfach viel zu wackelig, da alles
an einem eigenen Skelett hing. Die Auswahl individueller Abschnitte war
eine Quälerei. Das Mischen einer Pose war mit dieser Methode schon
garnicht zu machen. |
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| Enter the Humdinger... | |
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Per e-mail habe ich einen
begeisterten Motion Studio Anhänger kontaktiert, Vinny ( Humdinger
) Carvalho. Meine Frage an ihn war wie man "schwebende Bones" für
Facial Animation hinbekommen würde. Keine Zweifel, er wußte
sicher einen Weg wie man das machen könnte.
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Hier nun
die Schritte die Vinny aufgezählt hat um schwebende Bones zu
bekommen: |
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| Dabei sollte dann etwas wie auf dem unten stehenden Bild herauskommen: | |
![]() Obwohl der zweite Bone komplett frei steht, ist er trotzdem Teil des selben Skelettes. |
| Zur Anwendung gebracht | |
| Bewaffnet mit dem Wissem, um die Konstruktion von "schwebenden Bones" Rigs,begann ich zu experimentieren. | |
| Weitere Anwendungen | |
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Morphziele geben die
äußerste Kontrolle über kleinere Details wie
Hautfalten,
da du ja Einstellungen auf Vertexebene machst ( es kann auch nur mit Bones gemacht
werden, erfordert dann mehr Nachdenken und eine hochpräzise
Einstellung auf Vertexebene. dazu werden mehr Bones als im obigen
Beispiel benötigt)
....so werden wohl einige Leute mehr an den Morphzielen hängen. EGAL, du kannst einen Bones Face Rig erstellen um eine schnelle angenäherte Gesichtsausdruckweise zu bekommen, den Mesh speichern, und es durch weitere Manipulation der Vertices veredeln. |
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