Facial Animation
- Dieses ist kein fortlaufendes Tutorial wie die zuvor. Es ist mehr so eine Art Tips und Tricks, die zeigen sollen wie man mit Facial Animation in Motion Studio umgeht.
   
  Erst einmal: warum sollte man facial animation mit bones in Motion Studio machen ?
Hier sind die Gründe die mich dazu bewegt haben:
 
  • Körper und facial animation mit einem einzigen Mesh
  • Schnelleres Setup - keine Notwendigkeit  40+ Morphziele zu bauen
  • Facial movement in Kurven im Gegensatz zu linearer Interpolation von Vertexvermischungen ( besonders nützlich um den Backenbereich )
  • Neue Posen sind einfach hinzuzufügen (Ausdruck, Sprache usw..)
  Ich bin außerdem von dem Can-Toad face Rig inspiriert worden. Schau dir das ruhig auch mal an auf: http://www.cane-toad.com/tuteRig_Facial.htm


  Anfangs hatte ich das Problem  wie ich die Bones "flexibel" gestalte. Bei meinen ersten Versuchen habe ich zwei oder mehr Bones für jeden "Punkt" verwendet um die entsprechende Erweiterung zu bekommen - besonders wichtig im Bereich der Lippen.


Using two bones
  Das gibt mehr Freiraum  um die Endpunkte rein/raus/herum zu bewegen, aber die Distanz ist immer noch begrenzt durch die Länge der zwei Bones
Dann habe ich es auch mal mit vier Bones versucht, geformt wie ein "M". Das ergibt etwas mehr "Elastizität" aber der Rig wird sehr schnell ziemlich unordentlich.
 



  Dann habe ich es mit Mehrfachskeletten für jeden Bone-Node im Gesicht versucht. Das gibt dir die Möglichkeit die angehängten Subskelett-Bones in jede Richtung zu bewegen.Es war aber einfach viel zu wackelig, da alles an einem eigenen Skelett hing. Die Auswahl individueller Abschnitte war eine Quälerei. Das Mischen einer Pose war mit dieser Methode schon garnicht zu machen.
 
  Enter the Humdinger...
 
Per e-mail habe ich einen begeisterten Motion Studio Anhänger kontaktiert, Vinny ( Humdinger ) Carvalho. Meine Frage an ihn war wie man "schwebende Bones" für Facial Animation hinbekommen würde. Keine Zweifel, er wußte sicher einen Weg wie man das machen könnte.
 

Hier nun die Schritte die Vinny aufgezählt hat um schwebende Bones zu bekommen:

- Skelett hinzufügen
- Joint hinzufügen
- Bones hinzufügen

  Dabei sollte dann etwas wie auf dem unten stehenden Bild herauskommen:
 

Obwohl der zweite Bone komplett frei steht, ist er trotzdem Teil des selben Skelettes.


  Zur Anwendung gebracht
  Bewaffnet mit dem Wissem, um die Konstruktion von "schwebenden Bones" Rigs,begann ich zu experimentieren.
 
 
Lade die Szene herunter
 
Sehe es in Aktion


  Weitere Anwendungen
 
Morphziele geben die äußerste Kontrolle über kleinere Details wie Hautfalten, da du ja Einstellungen auf Vertexebene machst  ( es kann auch nur mit  Bones gemacht werden, erfordert dann mehr Nachdenken und eine hochpräzise Einstellung auf Vertexebene. dazu werden mehr Bones als im obigen Beispiel benötigt)
....so werden wohl einige Leute mehr an den Morphzielen hängen. EGAL, du kannst einen  Bones Face Rig erstellen um eine schnelle angenäherte Gesichtsausdruckweise zu bekommen, den Mesh speichern,  und es durch weitere Manipulation der Vertices veredeln.

   

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